home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Ian & Stuart's Australian Mac: Not for Sale / Another.not.for.sale (Australia).iso / hold me in your arms / Media Lab / Papers / gender-swapping < prev    next >
Text File  |  1994-02-03  |  20KB  |  394 lines

  1. Presented at The Internet Society, San Fransisco, CA, August 1993.
  2.  
  3.  
  4.     Gender Swapping on the Internet    Proc. INET'93    A.S. Bruckman
  5.  
  6.                        
  7.                     EFC-1
  8.                GENDER SWAPPING ON THE INTERNET
  9.                        
  10.                  Amy S. Bruckman (1)
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16. ABSTRACT
  17. In text-based virtual reality environments on the Internet called MUDs, it is
  18. possible to pretend to be the opposite gender.  In these virtual worlds, the
  19. way gender structures basic human interaction is often noticed and reflected
  20. upon.  This paper introduces MUDs, and then presents a community discussion
  21. about gender issues that MUDs inspired.  Gender swapping is one example of
  22. ways in which network technology can impact not just work practice but also
  23. culture and values.
  24.  
  25.  
  26. I. GENDER SWAPPING ON THE INTERNET
  27. On the television show Saturday Night Live, a series of skits concerned a
  28. character named Pat, who has no apparent gender.  The audience is tempted with
  29. the promise of clues.  In one episode, Pat gets his or her hair cut.  A sign
  30. in the salon says that men's haircuts are $7, and women's haircuts are $9.
  31. The audience waits in suspense: when Pat goes to pay, his or her true gender
  32. will be revealed.  The humor of the series lies in the fact that those hopes
  33. are constantly foiled; in this instance, Pat leaves $10 and says to keep the
  34. change.
  35.  
  36. Gender is so fundamental to human interactions, that the idea of a person
  37. without gender is absurd.  The audience thinks that surely some clue must
  38. reveal Pat's gender, but none ever does.  Many who have never seen Saturday
  39. Night Live know about Pat.(2) The character has become a kind of cultural icon.
  40. Pat's popularity is revealing.
  41.  
  42. On many MUDs, it is possible to create gender neutral characters.  It is
  43. possible not only to meet Pat, but also to be Pat.  When I(3) first met an
  44. ungendered character, I felt a profound sense of unease.  How should I relate
  45. to this person?  Most unsettling was my unease about my unease: why should
  46. this matter?  I am having a casual conversation with a random stranger; why
  47. should I feel a need to know his or her gender?
  48.  
  49. The experience highlights two things: the ways in which gender structures
  50. human interactions, and, more importantly, the ways in which MUDs help people
  51. to understand these phenomena by experiencing them.  This paper briefly
  52. introduces the technology called MUDs, and then analyzes a community
  53. discussion about the role of gender in human social interaction which was
  54. inspired by the participants' experiences in MUDs.  Gender swapping is one
  55. example of how the Internet has the potential to change not just work practice
  56. but also culture and values.
  57.  
  58.  
  59. II. WHAT ARE MUDS?
  60. A MUD is a text-based multi-user virtual-reality environment.  As of April
  61. 16th, 1993, there were 276 publicly announced MUDs based on twenty different
  62. kinds of software on the Internet.  I will use the term "MUD," which
  63. stands for "Multi-User Dungeon," to refer to all the various kinds.(4) The
  64. original MUDs were adventure games; however, the technology has been adapted
  65. to a variety of purposes.
  66.  
  67. When a person first logs onto a MUD, he or she creates a character.  The
  68. person selects the character's name and gender, and writes a description of
  69. what the character looks like.  It is possible for a character to be male or
  70. female, regardless of the gender of the player.  In many MUDs, a character can
  71. also be neuter or even plural.  A plural character could, for example, be
  72. called swarm_of_bees or Laurel&Hardy.
  73.  
  74. MUDs are organized around the metaphor of physical space.  You can "talk" to
  75. anyone in the same virtual room.  When you connect to a MUD at the Media Lab
  76. called MediaMOO,(5) you see the description:
  77.  
  78.  >connect guest
  79.  Okay,... guest is in use.  Logging you in as `Green_Guest'
  80.  *** Connected ***
  81.  The LEGO Closet
  82.  
  83.  It's dark in here, and there are little crunchy plastic things under your
  84.    feet!  Groping around, you discover what feels like a doorknob on one wall.
  85.  
  86.  Obvious exits: out to The E&L Garden
  87.  
  88. MediaMOO is a virtual representation of the MIT Media Lab.  Typing "out" gets
  89. you to the "E&L Garden," a central work area for the lab's Epistemology and
  90. Learning research group:
  91.  
  92.  >out
  93.  The E&L Garden
  94.  The E&L Garden is a happy jumble of little and big computers, papers, coffee
  95.  cups, and stray pieces of LEGO.
  96.  Obvious exits: hallway to E&L Hallway, closet to The LEGO Closet, and sts to
  97.  STS Centre Lounge
  98.  
  99.  You see a newspaper, a Warhol print, a Sun SPARCstation IPC, Projects
  100.  Chalkboard, and Research Directory here.  
  101.  Amy is here.
  102.  
  103.  >say hi
  104.  You say, "hi"
  105.  Amy says, "Hi Green_Guest!  Welcome!"
  106.  
  107. The earliest MUDs such as "MUD1" and "Scepter of Goth" were based on the
  108. role-playing game Dungeons and Dragons, and were written in late 1978 to
  109. 1979.(6) They were also based on early single-user text adventure games, such
  110. as the original ADVENT by Crowther and Woods [7].  In adventure-based MUDs,
  111. the object is to kill monsters and obtain treasure in order to gain
  112. "experience points."  As a character gains experience, he/she/it becomes more
  113. powerful.
  114.  
  115. In 1989, a graduate student at Carnegie Mellon University named James Aspnes
  116. decided to see what would happen if the monsters and magic swords were
  117. removed.  He created a new type of MUD, called "TinyMUD," which was not an
  118. adventure game.  Instead of spending time killing virtual monsters,
  119. participants work together to help extend the virtual world using a simple
  120. programming language.  Langdon Winner remarks that "social activity is an
  121. ongoing process of world-making" [9].  In MUDs, this is true in a literal
  122. sense.
  123.  
  124. In most MUDs, characters are anonymous.  People who become friends can
  125. exchange real names and email addresses, but many choose not to.  Conventions
  126. about when it is acceptable to talk about "real life" vary between
  127. communities.  In most MUDs, people begin to talk more about real life when
  128. they get to know someone better.  However, in some communities such as those
  129. based on the Dragonriders of Pern series of books by Anne McCaffrey, talking
  130. about real life is taboo.
  131.  
  132. MUDs are increasingly being used for more "serious" purposes.  Pavel Curtis of
  133. Xerox PARC has developed a MUD to enhance professional community amongst
  134. astrophysicists called AstroVR [4].  The MediaMOO project, which I began in
  135. fall of 1992, is designed to enhance professional community amongst media
  136. researchers [2].  MediaMOO currently has over 500 participants from fourteen
  137. countries and is growing rapidly.
  138.  
  139. MUDs also have an intriguing potential as an educational environment.  Since
  140. 1990, Barry Kort has been running a MUD for children called MicroMUSE.(7) I am
  141. currently in the process of designing a MUD language and interface to make the
  142. technology more usable by children as part of my dissertation research.  I
  143. hope to use this technology to encourage ten to twelve year-old girls to be
  144. more interested in computers.
  145.  
  146.  
  147. III. A PUBLIC DEBATE ABOUT GENDER
  148. Gender pervades human interactions in such basic ways that its impact is often
  149. difficult to observe.  Phenomena that are subtle in real life become obvious
  150. in MUDs, and are a frequent topic of discussion on USENET newsgroups about
  151. MUDs.  For example, men are often surprised at how they are treated when they
  152. log on as a female character.  Andrew writes on the newsgroup
  153. rec.games.mud:(8)
  154.  
  155.  "Back when I had time for MUD, I, too, played female characters.  I found it
  156.  extraordinarily interesting.  It gave me a slightly more concrete
  157.  understanding of why some women say, "Men suck."  It was both amusing and
  158.  disturbing."
  159.  
  160. Female characters are often besieged with attention.  By typing using the who
  161. command, it is possible to get a list of all characters logged on.  The page
  162. command allows one to talk to people not in the same room.  Many male players
  163. will get a list of all present, and then page characters with female names.
  164. Unwanted attention and sexual advances create an uncomfortable atmosphere for
  165. women in MUDs, just as they do in real life.
  166.  
  167. Many people, both male and female, enjoy the attention paid to female
  168. characters.  Male players will often log on as female characters and behave
  169. suggestively, further encouraging sexual advances.  Pavel Curtis has noted
  170. that the most promiscuous and sexually aggressive women are usually played by
  171. men.  If you meet a character named "FabulousHotBabe," she is almost certainly
  172. a he in real life [3].
  173.  
  174. Perhaps more damaging than unwanted sexual advances are unrequested offers of
  175. assistance.  Carol, an experienced programmer who runs a MUD in Britain,
  176. writes on rec.games.mud:
  177.  
  178.  "What I *do* think is funny is this misconception that women can't play muds,
  179.  can't work out puzzles, can't even type "kill monster" without help.  (Okay, I
  180.  admit we have it on this side of the Atlantic too...) Thanks, guys....  I log
  181.  on, they work out I am female, and then the fun begins. Oh joy! After all, I
  182.  don't log on to see whether people have found bugs with my little area, or to
  183.  dispense arbitrary justice ("Please, Miss, he stole my sword!") or to find a
  184.  friend. I call Aber-o-rama(9) (for this is the place) expressly to meet little
  185.  spods who think (I assume) that because I am female I need help.  People
  186.  offering me help to solve puzzles *I* wrote are not going to get very far.
  187.  
  188.  Do you think all women in real life too are the same? We don't squeak and look
  189.  helpless *all* the time (in my case, only when I am tired and can't be
  190.  bothered to wire the plug, change a fuse or remove the centipede from the bath
  191.  (I really should move house...))."
  192.  
  193. The constant assumption that women need help can be damaging to a woman's
  194. sense of self esteem and competence.  If people treat you like an incompetent,
  195. you may begin to believe it.  Carol here is honest and astute enough to admit
  196. that women as well as men help create this problem- sometimes she acts
  197. helpless when she's simply "tired and can't be bothered" to complete an
  198. uninteresting or unpleasant task.
  199.  
  200. In the same netnews discussion, Dennis concurs with Carol:
  201.  
  202.  "I played a couple of muds as a female, one making up to wizard level.  And
  203.  the first thing I noticed was that the above was true.  Other players start
  204.  showering you with money to help you get started, and I had never once gotten
  205.  a handout when playing a male player.  And then they feel they should be
  206.  allowed to tag along forever, and feel hurt when you leave them to go off and
  207.  explore by yourself.  Then when you give them the knee after they grope you,
  208.  they wonder what your problem is, reciting that famous saying "What's your
  209.  problem?  It's only a game".  Lest you get the wrong idea, there was nothing
  210.  suggesting about my character, merely a female name and the appropriate
  211.  pronouns in the bland description.  Did I mention the friendly wizard who
  212.  turned cold when he discovered I was male in real life?  I guess some people
  213.  are jerks in real life too."
  214.  
  215. Male characters often expect sexual favors in return for technical assistance.
  216. A male character once requested a kiss from me after answering a question.  A
  217. gift always incurs an obligation.  Offering technical help, like picking up
  218. the check at dinner, can be used to try to purchase rather than win a woman's
  219. favor.  While this can be subtle and sometimes overlooked in real life, in
  220. MUDs it is blatant, directly experienced by most, and openly discussed in
  221. public forums such as this USENET discussion.
  222.  
  223. Ellen provides an interesting counter point:
  224.  
  225.  "This is very odd.  I played LPmud(10) once, just to find out what it was
  226.  like.  Since most LP's do something hideous with my preferred capitalization
  227.  of my preferred name, I chose a different name, and thought, what the heck,
  228.  I'd try genderbending and find out if it was true that people would be nasty
  229.  and kill me on sight and other stuff I'd heard about on r.g.m(11).  But, no,
  230.  everyone was helpful (I was truly clueless and needed the assistance); someone
  231.  gave me enough money to buy a weapon and armor and someone else showed me
  232.  where the easy-to-kill newbie(12) monsters were.  They definitely went out of
  233.  their way to be nice to a male-presenting newbie...  (These were all
  234.  male-presenting players, btw.(13))
  235.  
  236.  One theory is that my male character (Argyle, description "A short squat
  237.  fellow who is looking for his socks") was pretty innocuous.  Maybe people are
  238.  only nasty if you are "A broad-shouldered perfect specimen of a man" or
  239.  something of that nature, which can be taken as vaguely attacking.  People are
  240.  nice if they don't view you as a threat."
  241.  
  242. Ellen's point is intriguing, and takes the discussion to a new level of
  243. sophistication.  In "Group Psychology and Analysis of the Ego," Sigmund Freud
  244. suggests that "love relationships... constitute the essence of the group mind"
  245. [5].  Issues of sexual power structure interpersonal interactions, and are
  246. more complex than "boy chases girl."  Argyle's description invites a phallic
  247. interpretation- he is short and squat, and the reference to socks carries a
  248. connotation of limpness.  Since Argyle is clearly not a sexual threat, he
  249. receives kinder treatment.
  250.  
  251. One cannot fail to be impressed by the quality of the netnews discussion.  For
  252. the participants, MUDding throws issues of the impact of gender on human
  253. relations into high relief.  Fundamental to its impact is the fact that it
  254. allows people to experience rather than merely observe what it feels like to
  255. be the opposite gender or have no gender at all.
  256.  
  257. Without makeup, special clothing, or risk of social stigma, gender becomes
  258. malleable in MUDs.  When gender becomes a property that can be reset with a
  259. line of code, one bit in a data structure, it becomes an "object to think
  260. with," to use Seymour Papert's terminology [6].  In public forums like
  261. rec.games.mud, people reflect the values that our society attaches to gender.
  262. In private experiences, people can explore the impact of gender on their lives
  263. and their constructions of themselves.
  264.  
  265.  
  266. V. CONCLUSION
  267. Gender is just one example of an aspect of personal identity that people
  268. explore on MUDs.  Examples abound.  Jack is a British student studying in
  269. America.  He logs onto MUDs in the morning when it is afternoon in Britain and
  270. many British players are on.  He enjoys confusing them- he tells them he is in
  271. America, but displays a detailed knowledge of Britain.  On further
  272. questioning, Jack tells me he is trying to decide whether to return to Britain
  273. or continue his studies in America.  What does it mean to be British or
  274. American?  Jack is exploring his sense of national identity in virtual
  275. reality.  MUDs are an identity workshop.
  276.  
  277. Gender swapping is an extreme example of a fundamental fact: the network is in
  278. the process of changing not just how we work, but how we think of ourselves-
  279. and ultimately, who we are.
  280.  
  281.  
  282. VI. REFERENCES
  283.  
  284. [1]    A. Bruckman.  "Identity Workshop: Emergent Social and Psychological
  285. Phenomena in Text-Based Virtual Reality."  Unpublished manuscript, 1992.
  286. Available via anonymous ftp from media.mit.edu in pub/asb/papers/
  287. identity-workshop.{ps.Z, rtf.Z}
  288.  
  289. [2]    A. Bruckman and M. Resnick.  "Virtual Professional Community: Results
  290. from the MediaMOO Project."  Presented at the Third International Conference
  291. on Cyberspace in Austin, Texas on May 15th, 1993.  Available via anonymous ftp
  292. from media.mit.edu in pub/asb/papers/MediaMOO-3cyberconf.{ps.Z,rtf.Z,txt}
  293.  
  294. [3]    P. Curtis.  "MUDding: Social Phenomena in Text-Based Virtual
  295. Realities."  Proceedings of DIAC ‘92.  Available via anonymous ftp from
  296. parcftp.xerox.com, pub/MOO/papers/DIAC92.{ps, txt}.
  297.  
  298. [4]    P. Curtis and D. Nichols.  "MUDs Grow Up: Social Virtual Reality in
  299. the Real World."  Presented at the Third International Conference on
  300. Cyberspace in Austin, Texas on May 15th, 1993.  Available via anonymous ftp
  301. from parcftp.xerox.com in pub/MOO/papers/MUDsGrowUp. {ps,txt}
  302.  
  303. [5]    S. Freud.  Group Psychology and Analysis of the Ego.  New York: W. W.
  304. Norton & Company, 1989.
  305.  
  306. [6]    S. Papert.  Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas.  New
  307. York: Basic Books, 1980.
  308.  
  309. [7]    E. Raymond.  The New Hackers Dictionary.  Cambridge, MA: MIT Press,
  310. 1991.
  311.  
  312. [8 ]    S. Turkle.  The Second Self: Computers and the Human Spirit.  New
  313. York: Simon & Schuster, 1984.
  314.  
  315. [9]    L. Winner.  The Whale and the Reactor.  Chicago: University of Chicago
  316. Press, 1986.
  317.  
  318.  
  319. ACKNOWLEDGMENTS
  320. I'd like to thank MIT Professors Sherry Turkle, Mitchel Resnick, and Glorianna
  321. Davenport for their support of this research.  Warren Sack and Lenny Foner
  322. read drafts of this paper.  Most importantly, I'd like to thank the MUDders
  323. who have shared their experiences with me.
  324.  
  325.  
  326. AUTHOR INFORMATION
  327. Amy Bruckman is a doctoral candidate in the Epistemology and Learning Group at
  328. the Media Lab at MIT.  She received her BA in physics from Harvard University
  329. in 1987.  She received her MS from the Media Lab in the Interactive Cinema
  330. Group in 1991.  Her master's thesis project is a system called "The Electronic
  331. Scrapbook" designed to help users to edit their home videos.  She is founder
  332. and ArchJanitor of MediaMOO, a MUD designed to enhance professional community
  333. amongst media researchers.  In her current research she is exploring the
  334. potential of MUDs as a learning environment for children.  In particular, she
  335. is interested in using MUDs to encourage girls to be more interested in
  336. computers.  
  337.  
  338.  
  339. NOTES
  340. (1)Amy Bruckman is with the MIT Media Laboratory.  She may be reached at
  341. asb@media-lab.media.mit.edu
  342.  
  343. (2)In fact, I retell this story second hand; the details may not exactly
  344. reflect the television show.
  345.  
  346. (3)I have chosen to write in the first person, because many of the ideas in
  347. this paper are based on my experiences as a participant-observer, and because
  348. notions of identity are part of my topic.
  349.  
  350. (4)On March 6th, 1992 there were 143 MUDs based on 13 kinds of software.  This
  351. is an increase of 93% in number of MUDs and 54% in number of types of software
  352. over slightly more than a year.  MUDs are constantly being created and
  353. destroyed.  A current list is regularly posted to the USENET news group
  354. rec.games.mud.announce.
  355.  
  356. (5) To connect to MediaMOO, type "telnet purple-crayon.media.mit.edu 8888"
  357. from a UNIX system on the Internet.  Send electronic mail to
  358. mediamoo-registration@media.mit.edu for more information.
  359.  
  360. (6)The earliest multi-player games existed on stand-alone time-sharing
  361. systems.  In 1977, Jim Guyton adapted a game called "mazewar" to run on the
  362. ARPAnet.  Participants in mazewar could duck around corners of a maze and
  363. shoot at one another, but could not communicate in any other fashion [email
  364. conversation with Jim Guyton, March 1992].  Numerous multi-user games based on
  365. the Dungeons and Dragons role playing game appeared in 1978-1979 including
  366. Scepter of Goth by Alan Klietz and MUD1 by Roy Trubshaw and Richard Bartle
  367. [email conversation with Alan Klietz, March 1992].
  368.  
  369. (7)MicroMUSE is at chezmoto.ai.mit.edu 4201.
  370.  
  371. (8)This is an excerpt from a USENET discussion on about MUDs.  Communications
  372. technologies have complex interactions.  Since most MUDders have read USENET
  373. groups about MUDding for at least some period of time, the culture of USENET
  374. and of MUDs are in some ways linked.  Social conventions evolve in the context
  375. of the complete set of technologies in use, including email, netnews, surface
  376. mail, telephones, answering machines, voice mail, television, radio,
  377. newspapers, magazines, books, and the like.  Email, netnews, and MUDs have
  378. especially complex interactions.
  379.  
  380. (9)The name of the MUD has been changed.
  381.  
  382. (10)LPMUDs are a type of adventure-game-style MUD.  
  383.  
  384. (11)The abbreviation "r.g.m" stands for "rec.games.mud," the USENET newsgroup
  385. on which this discussion is taking place.
  386.  
  387. (12)A newbie is a new player with little experience.  According to Raymond
  388. [7], the term comes from British slang for "new boy," and first became popular
  389. on the net in the group talk.bizarre.  A newbie monster is a monster that a
  390. low-level player could defeat.
  391.  
  392. (13)This is an abbreviation for "by the way."
  393.  
  394.